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연예

“있지 너로 정했다!” 포켓몬 게임 컬래버레이션

걸그룹 있지(ITZY)가 포켓몬 게임과 협업한다. 주식회사 포켓몬에 따르면 전 세계에서 친숙한 포켓몬과 압도적 글로벌 인기를 자랑하는 K팝 아티스트 있지와 컬래버레이션을 시도한다. 있지는 오는 2월 9일부터 닌텐도 스위치의 소프트웨어 포켓몬 레전드 아르세우스, 다운로드 소프트웨어 포켓몬 유나이트, 트레이딩 카드 게임 포켓몬 카드 게임의 관련 광고나 이벤트에 얼굴을 비출 예정이다. 새로 선보이는 포켓몬 레전드 아르세우스에는 있지의 히트곡 ‘워너비’(WANNABE)가 사용된다. 유튜브 조회수 4억회를 돌파한 메가 히트한 곡으로 멤버들의 개성이 돋보인다. 있지는 이번 포켓몬과의 협업에 기쁨을 감추지 못했다. 멤버 채령은 “어렸을 적 많이 봤던 캐릭터들이 반갑고 함께 해 영광이다”고 말했다. 또 리아는 가장 좋아하는 포켓몬으로 ‘잠만보’를 꼽으며 “이번 촬영을 통해 이브이의 매력에 빠졌다”고 고백하기도. 예지는 “이브이를 닮았다는 소리를 들었다”는 일화를 털어놨다. 이현아 기자 lee.hyunah1@joongang.co.kr 2022.01.27 18:06
생활/문화

"100만 유튜버 안 부럽다" 대세 메타버스 '로블록스'에서 성공하는 법

글로벌 최대 메타버스(가상 세계) 서비스 '로블록스'가 우리나라에 상륙한다. 지난 6월 서울 강남에 한국 지사를 내고 국내 서비스 및 사업에 시동을 걸어 IT 및 게임 업계가 긴장하고 있다. 동영상 서비스인 유튜브는 광고 수익 창출을 목적으로 1인 방송에 뛰어든 크리에이터들의 활약에 생태계가 폭발적으로 성장했다. 이제는 레드오션(경쟁이 치열한 상태)이라는 평가까지 나온다. 이에 재미와 수익 두 마리 토끼를 동시에 잡을 수 있는 전 세계 최대 메타버스 플랫폼인 로블록스가 주목받고 있다. 특히 로블록스에서는 자신이 만든 게임이 호응을 얻으면 실물 화폐로 보상을 받을 수 있다. 유료 게임 아이템 판매로 1년에 20억원 이상의 매출을 기록한 곳도 있다. 크리에이터들에게는 매력적인 플랫폼이 아닐 수 없다. 그렇다고 모두가 성공하는 것은 아니다. 기본적은 개발 능력과 오픈 마인드를 갖추고 있어야 기회를 만들 수 있는 곳이 로블록스다. 10대 취향 게임 만들어 20억 매출 4300만명의 일 활성 이용자 수(DAU)를 자랑하는 로블록스의 핵심 키워드는 '개방성'이다. 회사가 운영에 관여하지 않고, 상상 속 세계를 마음껏 실현할 수 있는 생태계를 조성했다. 데이비드 바수츠키 로블록스 최고경영자(CEO)는 지난달 21일 팟캐스트에서 "제작자 커뮤니티가 경험, 아바타, 콘텐트를 만드는 실력이 우리보다 훨씬 더 낫다는 사실을 일찍 배웠다"며 "많이 의지할수록 더 성공적이었다. 동시에 겸손해졌다"고 말했다. 미국 16세 미만 청소년 절반가량이 로블록스에서 뛰노는 만큼, 간단하면서 참신한 게임이 순위권에 오른다. 스웨덴 게임 개발 스튜디오인 갱오브스톡홀름은 헬스장에서 몸을 만드는 게임 '스트롱맨 시뮬레이터'로 대박을 터뜨렸다. 활성 이용자 수 3만1000명을 기록했으며, 누적 방문자 수는 2억명을 향하고 있다. 무거운 물건을 옮겨 포인트를 쌓아 스쿼트 운동을 해 몸을 키우는 단순 반복 게임이다. 멋진 몸이 될수록 자랑하고 싶은 심리와 쉬운 조작에 기반을 둔 중독성으로 다수의 이용자를 확보했다. 로블록스를 플랫폼 삼아 창업한 사례도 나오고 있다. 알렉스 힉스는 13세에 로블록스에 입문해 게임 개발을 시작했다. 2010년부터 '포켓몬스터' '진격의 거인' '블리치' 등 인기 애니메이션을 본떠 만든 게임을 잇달아 선보이며 스타 개발자가 됐다. 힉스는 로블록스에서 소프트웨어 개발 인턴 생활을 하다 캐나다 칼튼대를 중퇴하고 2018년 로블록스 기반 게임 개발사 레드만타를 설립했다. 월 활성 이용자 수(MAU) 500만명의 히트작 '로블록시안 하이스쿨' 등을 앞세워 지난해 200만달러(약 23억원)의 수익을 올렸다. 그의 나이는 고작 25세다. 힉스는 미국 경제 매체 CNBC와의 인터뷰에서 "규모를 키워 다양성을 확보하는 것이 목표다. 그래야 하나의 게임이 인기가 떨어져도 다른 게임으로 대체할 수 있다"고 말했다. 유튜브보다 높은 장벽…개발 능력 필수 로블록스는 무한한 기회의 땅이다. 능력에 따라 1인 방송을 훨씬 웃도는 성과를 낼 수 있다. 하지만 그만큼 진입장벽이 높아 충분한 학습이 요구된다. 실제로 직접 포털을 검색해 로블록스 게임 제작 프로그램 '로블록스 스튜디오'를 PC에 설치해봤다. 윈도 운영체제(OS) 기준으로 파일 용량은 2MB를 넘지 않는다. 아무래도 아바타의 행동과 임무, 보상, 맵 등을 세밀하게 만들어야 하다 보니 개발이 아주 쉽지는 않다. 단순히 스마트폰으로 영상을 찍어 올리는 유튜브보다 난이도가 높다. 그래도 기본적인 템플릿(틀)을 제공해 한층 더 수월하게 익힐 수 있다. 첫 화면은 간결하다. 왼쪽에는 '새로 만들기' '내 게임' '최근 항목' '보관함' 기능이 있다. '기본' '마을' '성' '격투' '레이싱' 등 18개의 템플릿을 지원한다. 자신의 아이디어에 맞는 것을 선택하면 된다. 일부 한글화를 뒷받침한다. 레이싱 게임 만들기를 선택하니 좀 더 복잡한 화면이 나왔다. 상단에는 엑셀을 연상케 하는 복잡한 메뉴가 배치돼 있다. 게임 예시 화면 속에는 4대의 흰색 자동차가 푸른 하늘 아래 주차돼 있다. 자동차와 도로, 나무 등 모든 사물은 객체로 분류된다. 각 객체를 클릭하면 색상, 재질 등을 수정할 수 있다. 외부의 사진을 입력해 객체에 덮어씌울 수도 있다. 일일이 만드는 것이 번거로우면 다른 이용자가 제작한 객체를 불러오면 된다. 간단히 경기장 배경과 자동차 외형을 바꿔 게임을 재생하니 템플릿 안에서 문제없이 돌아갔다. NPC(안내 캐릭터) 상호작용과 아이템 판매 시스템 등 고도화한 기능을 넣으려면 새로운 객체를 만들어 코딩해야 한다. 경주 트랙과 자동차의 움직임 등 필수 환경은 이미 구현된 상황이라 부가적인 개발만 하면 되지만, 어쩔 수 없이 일정 수준 이상의 프로그래밍 이해도가 요구된다. 어릴 때부터 코딩 교육을 받는 요즘 초등학생들은 유튜브에 로블록스 게임 개발 가이드 영상을 속속 올리고 있다. 로블록스에서 아이템을 살 때 쓰는 화폐인 '로벅스'는 현금으로 결제하는 만큼 환전도 가능하다. 수익성이 보장되는 이유다. 400로벅스는 4.99달러(약 5700원)다. 99.99달러(약 11만원)를 내면 1만 로벅스를 살 수 있다. 월정액 프리미엄에 가입하면 같은 가격에 10% 더 많은 로벅스를 얻을 수 있으며, 아이템과 부스터 등 혜택이 있다. 로벅스는 자신이 만든 게임에 프리미엄 가입자가 많이 접속하거나 아이템을 판매하면 축적할 수 있다. 아바타 의상을 만들어 벌 수도 있다. 다만 수익화를 위해 환전하려면 몇 가지 요건을 충족해야 한다. 먼저 프리미엄에 가입해야 한다. 수익의 30%는 로블록스가 가져간다. 13세 이상에 최소 10만 로벅스가 계정에 있어야 하며 이메일 주소 인증, 개발자 포털 가입 등을 거쳐야 한다. 현재 10만 로벅스는 350달러(약 40만원)로 바꿀 수 있다. 자신의 계정에 로벅스가 들어오기까지 최소 2주가 소요된다. 개인정보와 계좌정보는 물론 해외 서비스라 세금신고서까지 작성해야 한다. 페이팔, 외환 및 원화 계좌로 받을 수 있다. 게임? 메타버스? 규제 피해야 수익 창출 가능 로블록스가 한국에 법인을 설립하면서 제대로 한글을 지원하는 특화 서비스를 내놓을지 관심이 쏠린다. 문제는 로벅스를 둘러싼 규제 이슈다. 우리나라는 게임 내 현금 아이템 거래가 이뤄지면 성인용으로 분류하는데, 정부와 업계의 판단에 따라 수익모델이 빠진 채 한국 서비스를 개시할 가능성이 있기 때문이다. 현재까지는 게임과 메타버스가 비슷해 보이지만 확실히 다른 유형의 서비스라는 의견이 우세하다. 국회입법조사처는 최근 보고서에서 "사전에 프로그래밍이 된 것이 아니라 본인과 다른 사람의 결정에 따라 달라질 수 있는 개방형 구조라는 점, 불가피한 사정이 존재하지 않는 한 가상세계는 리셋되지 않는다는 점 등이 게임과 메타버스의 차이다"고 분석했다. 이미 네이버제트의 메타버스 서비스 '제페토'에서는 아바타 의상을 만들어 수익을 창출하는 크리에이터들이 있다. 유료 화폐인 '젬'으로 살 수 있는 아이템을 많이 팔아 일정 금액 이상이 되면 미 달러로 환전이 가능하다. 5000젬은 106달러(약 12만원) 가치를 지니고 있다. 이처럼 선례가 있어 로블록스를 강하게 규제할 명분이 없다. 게임물관리위원회 역시 로블록스를 사전적으로 규정하기에 앞서 연구를 선행하겠다는 입장이다. 게임물관리위원회 관계자는 "로블록스에 대한 기술 연구를 진행할 예정이다"며 "게임의 성격이 짙은 로블록스와 달리 제페토는 아바타 커뮤니케이션 서비스라 미세한 차이가 있다"고 말했다. 현재 구글 플레이스토어에서 로블록스는 게임, 제페토는 엔터테인먼트 카테고리로 분류돼 있다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2021.08.03 07:01
생활/문화

'라인' 미·일 상장에 이해진 의장 "뭉클해 잠 못 잤다"

이해진 네이버 이사회 의장 겸 라인 회장이 15일(한국시간) 새벽 모바일 메신저 '라인'의 운영사인 라인주식회사가 미국 뉴욕증권거래소에 상장되는 순간 눈시울을 붉혔다.1999년 포털사이트 네이버 서비스 이후 17년 간 그토록 꿈꾸어 왔더 글로벌 시장 진출을 두 눈으로 지켜본 순간이었기 때문이다. 이 의장은 이날 강원도 춘천의 데이터센터 '각' 미디어 공개 행사에 참석해 "뉴욕증권거래소에서 신중호 CGO(라인 최고글로벌책임자)가 (상장을 알리는) 종을 치고 인터뷰를 하는 것을 보고 뭉클해서 잠을 못 잤다"고 말했다.2000년 네이버 재팬으로 출발한 라인은 2011년 모바일 메신저 '라인'을 출시한 이후 5년 만에 미국 증시에 상장하게 됐다. 이날 오후에는 일본 증시에도 상장됐다. 국내 기업의 해외 법인이 미국과 일본 증시에 동시에 상장되는 것은 이번이 처음이다.라인의 이번 IPO 규모는 약 1조5000억원으로 올해 전 세계 IT 기업 중 가장 컸다. 뉴욕과 도쿄에 상장된 주식예탁증서(ADR)는 각각 1750만주이다. 이 의장은 "일본에 나가서 사업을 준비한 것이 10년이 넘는다. 정말 성공하고 싶었다. 그런데 미국과 일본 동시 상장을 했다. 기적적인 일이다"고 감격스러워 했다. 그는 "꿈에서 깨면 다시 꼴찌일 것 같았다. 꿈인 것 같다"고도 했다.이 의장은 라인 성공 비결로 절박함을 꼽았다. 그는 "국내에서 소프트웨어로 해외에서 성공한 사례가 없다. 정말 많이 고생했다"며 "미국과 중국의 큰 회사들과 달리 우리는 국내 시장이 너무 작아서 해외로 나가야 생존할 수 있다. 그 절박함과 직원들의 헌신이 가장 큰 성공의 비결이다"고 말했다. 이 의장은 기업공개로 자금에 여유가 생긴 만큼 더 공격적으로 움직이겠다는 계획이다. 그는 "처음으로 자금에 여유가 생겼다. 이제 좀더 공격적으로 할 수 있다. 특히 새로운 기술 개발과 새로운 기술을 갖고 있는 회사에 적극 투자할 생각이다"고 말했다.그러나 이 의장은 구글·페이스북 등 해외 경쟁사들에 비해서 여전히 자금이 적다고 말했다. 그는 "미국과 중국 등의 거대 인터넷 회사는 거대 자금으로 투자도 우리보다 더 많이 한다. 최근 화제가 된 모바일 게임 '포켓몬 고'에서 보듯이 해외 거대 회사가 투자한 자회사에서 좀더 성공할 가능성이 높다"고 말했다.이 의장은 여전히 구글·페이스북·인스타그램 등과 같은 해외의 거대 인터넷 회사가 두렵다고 말했다. 그는 "17년 사업을 하면서 매일 두려웠던 것은 미국에서 시장한 거대한 업체들이었다"며 "인터넷은 국경이 없어서 새로운 게 나타나면 국내 이용자들이 바로 이용하고 옮겨간다. 이들은 자금도 많고 브랜드 인지도도 높다"고 말했다. 또 그는 "최근 중국 회사들이 정부의 보호와 어마어마한 자금력으로 밀어붙이고 있다. 이런 회사들과 경쟁해서 생존할 수 있을까 생각하면 두렵다"고 했다.그럼에도 이 의장은 계속 해외 시장을 개척해 나가겠다는 계획이다. 특히 미국과 유럽 시장에서 새로운 기회를 만들겠다는 각오이다. 이 의장은 "북미와 유럽은 도전해야 하는 꿈의 시장이다. 새로운 사례를 만들 수 있는 도전의 장이다. 일본에서 10년 걸렸는데 거기서는 얼마나 걸릴지 모른다. 그러나 누군가 가서 준비해 후배들이 기회를 잡을 수 있는 디딤돌이 돼야 한다"고 말했다.이 의장은 네이버의 역할에 대해서는 또 다른 라인을 내기 위한 디딤돌이 돼야 한다고 했다. 그는 "네이버 자체도 서비스 진화를 이뤄야겠지만 네이버 안의 서비스가 라인처럼 멋진 자회사로 성장해나갈 수 있는 거름, 디딤돌이 되는 곳으로 변모했으면 한다"고 말했다.라인은 이날 미국과 일본에서 성공적으로 데뷔했다.미국 뉴욕 증시에서 공모가 32.84달러보다 26.6% 오른 41.58달러에 거래를 마쳤다. 일본 도쿄 증시에서 상장돼 공모가 3300엔보다 48.5% 오른 4900엔에 거래를 시작했다. 이날 오전 매수 주문이 매도 주문의 5배에 달해 개장 후 1시간 30분 가량 거래되지 않았다가 오전 10시35분쯤 첫 거래가 이뤄졌다.라인의 기업가치는 뉴욕증시 마감 후 약 9조9000억원(87억 달러)으로 평가받았지만 도쿄증시에서 주가가 폭등하면서 10조8000억원(1조엔)으로 평가됐다.춘천=권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2016.07.15 16:00
생활/문화

닌텐도DSL, 한 달에 7만대씩 팔렸다

휴대용 게임기인 닌텐도 DS 라이트의 한국 판매량이 58만 대를 넘어섰다. 지난 1월 18일 한국에 정식 발매된 닌텐도 DS 라이트는 발매 8개월여 만인 9월 30일 판매량 58만 대를 넘어섰다. 이를 수치로 환산해보면 매달 7만대 이상씩을 팔아 치운 셈이다. 닌텐도 DS 라이트 판매에 힘입어 10만 개 이상 판매된 소프트웨어도 5개 타이틀에 이른다. 10만개가 넘어선 타이틀로는 '매일매일 DS 두뇌 트레이닝'(약 20만 개), '뉴 슈퍼 마리오 브라더스'(약 20만 개), '듣고 쓰고 친해지는 DS 영어 삼매경'(약 14만 개), '닌텐 독스'(약 14만 개), '마리오 카트 DS'(약 11만 개) 등이다. 이 5개 타이틀을 포함하여 닌텐도 타이틀의 소프트웨어 전체 판매량은 약 120만 개다.  닌텐도는 앞으로 전 세계적으로 800만 장 이상의 판매 누계를 기록한 '놀러오세요 동물의 숲'과 2006년 일본에서 출시된 지 3개월 만에 500만 개 판매(전 세계 판매 누계 1200만 개)라는 수치를 달성한 '포켓몬스터 D/P(가제)' 등 빅 타이틀의 발매도 예정하고 있다. 올 연말 발매를 목표로 하고 있던 게임기인 위 Wii는 내년 봄으로 발매가 연기됐다. 박명기 기자 2007.10.29 09:45
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